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AR/VR是否会再一次全行业集体踏空

核心观点:根据我们对VR产业的观察,近一到两年之内,VR产业还处在技术红利时代,而2年后VR产业属于内容红利时代,游戏、影视、娱乐、社交、媒体想象空间巨大。当前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具备投资价值。


让我们大胆的预测VR产业暴增的两个时间点:1。手势技术成熟产品化,VR头盔进入移动场景。2。 VR大电影发布,抓住更广大的用户群。

另一场郁金香狂潮?


VR/AR(本文简称VR or AV)是我“漫长”的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最适合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野力量,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飘在云端无法落的技术相比 VR还具备坚实的应用场景,创业者纷纷套用智能手机上成熟的商业模式,而投资者也各位看重VR大生态环境的资本价值。沉浸在VR原始,简陋,但极具震撼的VR Demo之后,人们纷纷帮VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大干一番。


故事迄今为止都很美,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没起来,2015这波VR大潮,会像前几轮VR热那样只剩一地鸡毛么?


上半场,实务的思考


1技术红利时代:


看消费电子类产品一定要全球来看,这与O2O,文化体育之类的具备天然壁垒的项目不同。海外优质的电子产品很容易买进中国,对本土厂商造成冲击。不得不承认硅谷公司在很多方面还是领先国内很多。


个人更倾向于高质量,轻量级的移动头显的原因是:


首先PC based VR最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来讲,活动范围不超过一间屋子。从内容来讲更多的是重度游戏。这种方案的好处显而易见,可以大量的利用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking,interaction)保证用户体验,极大的增强虚拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是至少短时间内主要抓的核心玩家,市场天花板极其有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有PC based的技术和算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。


其次,采购成本限制了购买人群,PC based VR采购结构是1:1:1,头显,外设,高性能PC,并且购买支出甚至在PC,和外设上。这样极大的限制了产品由早起接触者向普罗大众推进的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。


再次,讲一个很世俗的竞争问题,Oculus,HTC啥的都太强大了,家底厚,领跑优势明显,并且定价也不高(分别400USD,99USD),并且消费电子类产品很容易产生品牌下压,给行业的跟进者带来极大的压力。在这片巨头林立的雨林里,一个独立的电子消费品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技术的头显公司很可能最后沦为市值管理工具。


最后,个人认为VR产业链与手机产业链还是有所区别。手机更多是通信刚需,在高端品牌下压的时候,山寨厂商可以杀入二三四线城市,甚至农村市场,而VR更多是娱乐升级,消费升级。消费者从根本上是要追求品质和沉浸感的。所以山寨VR在中国短时间内不会太有市场。


消费级内容产生设备(光场相机,360度相机)也有很大的空间,但是可能会慢过显示技术。 360度照相机可能更多只是一个过渡方案(录像时无法解决观看者位移时的体验)。但如果能把GoPro的社区,分享都做起来感觉还蛮性感。

2、什么才是一个好的移动头显?


这里不想对比太多的数据和参数,个人认为意义不大,一方面很多参数的限制被卡死在上游供货商,HMD集成厂商话语权不大,第二除非一家家的去对比测试环境,保证大家在相同的测试环境中来对比,否则对比是不严谨的。


我认为好的移动头盔,真的具备一般意义上的移动性,必须解决如下几个问题:


1.杂交现实:有一些优秀的厂商尝试将AR/VR做到了一起,”透视“的方案有利有弊,但是这种解决方案至少可以保证用户在有限的空间内具有活动能力,极大的方便了用户。但是我们还是很期待头显能达到真正裸眼看世界的效果。


2.交互技术:每一次交互技术的革命,都会引爆一个新的蓝海市场,孕育出伟大的公司。Windows让我们的妈妈们也可以轻松的使用电脑,而多点触控屏幕让游戏变得更加轻松自如,无情的占据了我们的空闲时间。同样道理,VR显示技术是人类第一个相对成熟的,高度沉浸式的,有潜力进入个人消费市场的3D显示技术。所以3D的交互方案,也孕育而生。只有在自然的符合人性的3D交互技术真正成熟之后,VR的新玩法才能真正成型。


交互技术当前有两大流派,一派是外设流派,通过硬件方案,保证全面的游戏体验。这一流派技术成熟度高,需求场景明显。另外一个流派是3D手势交互, 这是一种更自然、更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移动平台上(一定不能有任何外设,并且在臂长范围内有足够的识别精度),提高性能,解决发热,续航等问题(移动场景),VR将成为一个大众消费电子产品。


3.追踪技术: 不讲任何细节,追踪是移动头显不可或缺的一个技术点(保证在移动中的渲染质量和用户体验)。有任何外设的追踪方案都将VR的使用场景都限定到一个固定的空间,想象空间有限。


4.最后想简单提一下超宽带网络传输技术:局域传输技术短时间内还有突破的可能,广域无线网络呢?暂时只是一个远景。

3、内容红利时代:


让我们对VR内容(非色情)做一个大胆的预测,先重度游戏,再二次元,体育直播跟上,VR/AR结合的轻度游戏诞生,同时产生VR大电影横空出世,终极目标是适合是全球人民喜闻乐见的各种电视剧。


游戏:重度游戏的场景和设计都集中在3D射击游戏(天然对360度需求),或者鬼屋之类强调沉浸感、情绪渲染的游戏。RPG游戏也将在未来成为一个主流,未来,VR类RPG游戏很有可能跟与电影高度结合,形成一种多故事主线的轻互动电影。但是终极目标还是轻量级,利用碎片时间的游戏,理论上讲Mix R+手势这种自然的方式可以让人更方便的随时随地的玩游戏,但这种游戏肯定不是当前的连连看,QQ飞车之类的简单粗暴的手游,增强人生也许是一个很好的方式。很期待能看到有创造力的idea。


直播:二次元直播天然具备虚拟性,3D性,我个人都很期待带着VR头盔身临其境的观看初音未来甩葱。体育直播也会有一种全新的模式,更少的直播机位(成本低),更具临场感的体验(体验好)。掏点转播费,跟小伙伴一起坐在马刺前排看乔治·格文(不好意思暴露了年龄,张伯伦之后的巨星都有谁啊?)也是一件很刺激的事情。


影视:动画类电影更加天然的容易做到VR上,真人电影会相对慢点(但是真人特种电影已经很火爆了)。但是个人理解,电影的核心是故事,是要deliver一个msg到人的内心里去,让这个msg在心里生根发芽回味无穷(个人最喜欢的电影:这个男人来自地球,低成本,一个场景,个位数演员,演员自备服装,但是不影响其故事的经典性)。要解决的问题是哪种故事需要这种3D,全视场的展示方法,如何使用更自然的叙事方式,很多传统电影的叙事手段可能不再使用了。不要让多出来的一个维度成为噪音,干扰观众对于故事的接受和理解。轻互动是一个革命性的技术,譬如刺猬Henry里面,你跟小刺猬招招手,或者换个角度来观看,都可能触发一些新的情节,让你觉得你自己是电影里的一个角色,对电影的剧情产生了影响,未来电影的叙事方式不会再是时间线模式,而是一个分子晶体状的,立体的,发散状的叙事模式。

4.VR社交怎么玩?


轻度社交:一句话,使用杂交现实发微信,不需要低头发消息,看消息;


重度社交:一个场景,死宅在天通苑的侧卧里,带上VR,跟深圳天安数码城附件的死宅网友一起穿越到脏吉巴尔海滩上晒太阳。突然想想,人生好迷茫,还是回春秋时代跟公子小白谈谈心。


下半场,脑洞大开的环节


1一起YY一下巨头的打法


HMD:Facebook (Oculus) 和SONY:


Facebook现在高调宣称VR是下一代计算引擎。并且Oculus采取了一系列开放开源的战略,就是为了打造一个类安卓的生态系统,尤其是跟三星Gear VR的合作短期内补强了自己移动头显的能力。众人拾柴火焰高,大家一起抬起VR的大市场,但是Oculus生态链上的很多厂商未来有可能会尝到苦果。因为与山寨手机这种刚需产品卖农村的思路不同,VR还属于一个消费升级,体验升级的产品。一味地低价,可能并不是早期VR用户所需要的。


而把Sony比作今天的苹果,基于封闭的Play Station系统,以及当前生态链的上千家游戏厂商。Sony很有可能在早期游戏界所有作为。


憋大招的Google:


当前VR技术有一些跨越不过的鸿沟,头晕问题只能缓解,但无法彻底解决。Google希望Magic Leap能实现跳跃攻击,直接去抢占未来五到十年的市场。先驱往往容易成为先烈,苦于当前光场显示技术无法小型化,量产化,我们只能祈祷Google不要走上摩托罗拉铱星工程的老路。但无论怎样,Google的安卓生态圈在未来移动头盔上,必然是一股无法忽视的力量。


HTC将会落入与三星,华为的乱战?


HTC Vive在业界也数得上一号人物了。作为曾经的具体,HTC一上来高举高打,技术,生态建设,内容合作每个环节上都搞的风生水起。唯一担心HTC展现太广,缺乏一个核心突破点,最后落得样样精通,样样稀松,再次沦为一个头显组装厂商。外加搞研发从来不遗余力的华为号称明年Q2要发布移动头显,更让一些没有核心壁垒的厂商的前途蒙上了一层阴影。


2决战紫禁城之巅,VR时代谁来做分发?


手机,手游时代最强悍的公司是抓住分发渠道的公司,同理,VR时代得分发者得天下。大胆的揣测一下业界的几类玩家:


第一类,以腾讯为首的强分发平台,依托自己巨大的用户群体,完善的分发机制,换个平台接着当老大,走自己的路让别人无路可走。


第二类是以暴风,乐视之类的内容厂商,希望通过强内容来抓住用户,作为分发平台,通过大量发放廉价的手机壳,搞一些成本低见效快的VR直播转播。我个人还挺期待B站在二次元VR直播领域的爆发,反正初音未来啥的本来也是虚拟人物,放在VR上毫无违和感。


第三类,Oculus这类强终端玩家,可类比苹果,我的硬件强,我的出货多,我的用户高端,基数大,你不跟我玩,不进我的应用商店,你的内容很难大成。


3上下游生态环境:


这轮VR大潮,引爆了VR概念股的题材。二级市场的小伙伴们以迅雷不及掩耳之势把一级市场的小伙伴抛下了数十个身位,电子元器件,文化传媒,游戏娱乐的上市公司全线受益。但是从VC的角度出发,芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等都是传统玩家,可能并不是一个很好的切入点。大家不太质疑VR能重塑一个庞大的产业,而担心的是什么时候这个爆点将会来临,毕竟短时间内全球百万/千万级的出货量,很难对分散在产业链各处的公司的业绩产生明显的拉动。


乐观地说,这次产业链还是相对比较成熟的,毕竟2k屏到4k屏,GPU性能提升,更多是工程工艺方面的增强,而不是从无到有的创新。根据我们的观察,屏幕,镜片,处理器等核心组件厂家的技术储备都比较深厚,在有明确需求场景驱动的情况下,厂家才更加有动力提高产品性能,和产能。


4、为什么带VR会头晕(因为你运动神经好):


A:画面延迟带来的眩晕感:


头部在转动的时候画面滞后会导致眩晕感。基于当前的技术水平,业界认为延迟低于20ms基本可以接受,优秀的PC based HMD基本都可以做到这点。而难点在于基于移动平台的功耗水平,如何优化IMU,算法,硬件平台来降低这个延时。但个人认为20ms这只是一个及格线, HMD至少应该达到的数据,不值得拿来炫耀。


B: 位置跟踪失效带来的眩晕感:


在真实三维环境中,位移也会导致图像显示的变化(陀螺仪很好的解决转动问题,解决不好位移场景问题)。 所以VR系统需要知道用户的位置,以便更精确的渲染图像。当前PC HMD普遍使用out side in的3D追踪方案,而在移动HMD时代,无需任何外置设备的in side out的方案是必须的。


C: 运动视觉冲突带来的眩晕感:


VVC来自于人体对运动加速度的感知和视觉加速度感知的冲突,当显示系统显示运动而人体实际上没有运动的时候就会出现这种问题。 但是VVC与内容设计有关系。比如游戏,如果画面强烈运动,和过于平滑的运动,VVC的感觉就会很强烈。因此顶级CP都很注重画面渲染和视角过渡的设计,避免用户产生眩晕感。


当然Mix Reality也可以很好的解决这个问题,通过融合真实环境降低眩晕。


D:视觉辐辏冲突带来的眩晕感:


VAC的影响比较轻微(相比之前三个问题,比较难以感知,我们坐车看手机,打CS都会有类似的体验),但是很深远(因为这个问题对人体视觉健康带来一些潜在风险)。其产生机制,简而言之,就是在双屏3D显示系统中(欠缺景深信息),眼球运动聚焦在虚像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突。5-10年后“如果”光场显示技术成熟,VAC可以得到彻底解决。

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